诸葛君操控着游戏角色离开了boss房,继续赶往下一个区域。
然而就在这时,他看了一眼自己的动态难度显示,当场就有点绷不住了。
因为此时他的动态难度是:等级1(0分)。
“什么时候变的???”
诸葛君都震惊了,因为他清楚地记得,之前在进入boss房之前,他的难度等级是等级6(分),这是一个几乎封顶的难度。
而此时的等级1(0分),才更符合之前他与boss战斗时的体验。
如果按照正常的游戏机制而言,要从等级6降到等级1,是一个非常漫长的过程。
玩家必须在长时间之内保持无伤,并对怪物造成大量的伤害和击杀,再从地图中获取很多的资源,才能做到。
以那些速通玩家们的情况来看,即便一切顺利,也需要一小时起步。
一小时的时间在游戏中算是很长了,而且过程中每出现一两次失误,这个时间还会大幅度地延长。
但现在,游戏的难度竟然直接从最高掉到了最低?
诸葛君立刻兴奋地意识到:如果这个操作可以复现的话,那想要达成“游戏时间70%处于最低难度”这一点,就简单太多了!
很快,他来到下一个boss房的门口,并努力复现。
虽然乍一看、影响因素会很多,但诸葛君凭借着自己的游戏经验推断,最需要优先测试的因素其实只有两个:一个是动态难度等级6,另一个就是具体的动态难度数值。
因为不管是bug还是隐藏机制,它总得是有迹可循的。动态难度的变化出现bug,那么这种bug很可能是因为动态难度本身的某些数值。
首先,诸葛君费了一番周折,把自己的动态难度再度拉到6级。
真有意识地去做这一点还挺不容易的,因为一旦死亡并回到煤气灯,动态难度等级就会回到3级。
所以,诸葛君必须在确保自己不死亡的情况下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意将自己身上的物资控制在一定范围之内,即便怪物掉了道具也不能捡。
折腾一番之后,好不容易刷到了难度6,然后进去尝试着打一下boss。
果然,死得很惨。
Boss简直就像是有着多动症的疯狗,一套丝滑连招差点把诸葛君的脑壳给干碎了。
“所以不是动态等级的问题,而是数值问题?
“确实,如果真是‘动态等级6去见boss会变动态等级1’这种简单的bug,那肯定早就有菜鸡玩家发现了,不可能到现在网上都没有任何声响。
“那就是数值问题?
“应该是要把数值控制在一个非常具体的区间之内,才能触发这个bug。”
不知不觉间,诸葛君也开始觉得这似乎是个bug而不是机制了。
毕竟“卡特定数值”这种事情,怎么说都跟机制扯不上边,应该没有设计师会故意设计这种奇怪的机制。
他之所以会做出这样的判断,是因为《谎言之血》到现在都发售这么久了,玩家们都已经快把游戏翻得底朝天了。
如果“数值的宽泛变化”会直接诱发动态难度bug,那么早该有人发现了。
诸葛君触发了这个bug,必然是一种非常偶然的情况,本身概率很低,只是他运气好,所以赶上了。
那么想要复现这个bug,条件应该也会比较苛刻才是。
想到这里,诸葛君简单地测试了几个数值,比如不同的整数、小数、或者原本的那个数值。
而在一番测试之后,诸葛君总算是找到了这其中的规律。
简单来说,这个数值必须是的格式,才会触发这个特殊的bug!
其中,百位、十位、个位数字都必须是9,千位数字可以是1到4的任意数字,此外,必须有小数。
如果是,就可以触发,如果是,就不能触发。
而且,只要符合这一规律,不论原本的难度等级是几级,在进入boss战之后都会自动判定为1级(0分)。
并且这个bug只有在进入boss战的时候才会成立。
假设玩家在跑图打怪的过程中,触发了动态难度变化,让动态难度数值变成了难度6(分),那么此时游戏内的难度仍旧是最高难度。
后续如果不论是增加还是减少难度,都是在这个数值上变化的。
唯独只有一种情况可以触发bug:保持这个难度等级进入boss战,然后这个难度就会变成难度1(0分)。
诸葛君认为,这可能是因为进入boss战场景实际上对游戏进行了刷新,因此系统机制对难度分数重新进行了判定,进而造成了这个bug。
那么,在煤气灯之间传送或者重生可不可以触发呢?
简单尝试了一下之后发现不行,因为不管是传送还是重生,都会将所有小怪全都复活,而动态难度也会回到最初始的难度3。
总的来说,这个bug的出现条件其实相当苛刻,正常游玩过程中遇到的可能性很低。
诸葛君能恰好遇到,只能说是纯粹的运气。
不过这也谈不上太奇怪,毕竟玩家多了什么特殊情况都能遇到,诸葛君只是恰好成了这个幸运儿。
唯一的问题是……即便已经发现了这个bug,又该如何利用呢?
诸葛君第一反应是,开头就通过某些操作,把难度卡成特定的X999这个数值,然后去找第一个boss激活难度1。再之后嘛,就尽可能地保持全程无伤,打通全结局。
但仔细一想,这个办法是省了一些事,但省的不多。
因为初期的游戏内容本来就是比较简单的,把难度降下来并不算太难。像原本打成神结局的那些玩家,不都是这么干的吗?
难的不是降一次,而是中途翻车了之后,怎么再快速地降回来?
诸葛君发现的这个bug,目前只能通过特意地安排流程去凑一个恰好的数字,但凑的过程本身也是要花时间的。
“……有没有什么办法,能在任何时候,都稳定地把这个数字给凑到999带小数呢?”
诸葛君努力回想自己在游戏过程中遇到的这些怪物,以及它们的攻击方式对动态难度数值的影响。
突然,诸葛君眼前一亮。
因为他想到了一个比较动态的调节方式,那就是游戏中的一种特殊投技!
其他的攻击,基本上都会有固定的动态难度变化数值。
比如,被小怪摸一下,大约是增加20到50点不等的动态难度数值,根据小怪的类型不同,这个动态难度数值会有区别。
但同类型、同章节的小怪,摸一下的数值是永远固定不变的。
因为这个值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把动态难度数值凑到999带小数的格式,这其实很难。
即便经过了缜密的计算、安排好了详细的流程,期间但凡出现任何一次失误,比如被多摸了一下,那就彻底完蛋了。
但很快,诸葛君惊喜地发现,有个特定的攻击不同,那就是投技。
在《谎言之血》这款游戏中,玩家被投技抓中并不是什么都做不了、只能等游戏结束。玩家是可以“挣脱”的,这有点类似于某些游戏中的QTE,虽然只是重复、高频率地点按某个按钮,但这种操作确实可以让角色更快地挣脱。
在中了投技的过程中,动态难度点数是会持续增长的。
但是这种持续增长,又不会突破当前难度等级的上限,也就是最多达到当前等级的难度点数,而不会突破5000并进入下一个难度等级。
“这样说来,岂不是……”
诸葛君难以压抑自己激动的心情,他赶忙找到一个带投技的小怪,小心翼翼地控制距离、勾引它出投技。
这个小怪穿着教会的服装,头部臃肿。
它的正式名字叫做狂信者,同时由于它的外观和机制,也被玩家们亲切地称为“大头娃娃”或者“狂热粉丝”。
这种小怪在几乎每一个章节都有,它的攻击模式比较单一,只要玩家控制好距离,它大概率会直接出一个拥抱的投技;只有少数情况下,当玩家比较靠近的时候,会出一招不疼不痒的普通攻击。
一旦抱住玩家,它的头部就会喷出大量不明液体、对玩家造成腐蚀作用。
虽然掉血的速度并不算快,但却会快速地积累负面状态条,会持续受到腐蚀、发狂等效果的影响。
关键是这个投技,扑过来的距离很远、范围很大,而且判定比较迷,玩家们下意识地垫步想要闪开时,又很容易被抓到闪避的后摇。
一旦被抱住,角色和玩家都会遭受严重的精神伤害。
关键是抱住之后的时间很长,玩家得使劲点按QTE进行挣脱,这对于玩家们来说也是相当让人烦躁的一件事情。
但此时对于诸葛君来说,这小怪怎么看起来这么亲切可人呢?
二话不说,冲过去直接被抱!
眼瞅着狂信者的大脑袋越来越靠近,不断地喷吐酸水,诸葛君却丝毫不为所动,他只是认真看着插件上显示的动态难度数值。
果然,增长很快,直到之后,不再变化。
此时诸葛君才快速点击按钮挣脱,并快速冲向boss房。
这一路上还是有一些其他小怪的,被摸一下就前功尽弃,但好在《谎言之血》的地图设计还是比较不错的,一路跑酷也不会特别难,只要对那些阴人的小怪稍加注意就能安全抵达终点。
推开boss房的门,诸葛君第一时间看向此时的动态难度等级。
果然,刷新之后,变成了难度1(0分)!
“卧槽,卡成功了!
“还真是个离谱的bug啊!为什么这游戏里竟然会有这种bug?”
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