当我写了个BUG却变成核心玩法

《当我写了个BUG却变成核心玩法》

第431章 人偶改造

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邱庆鸿决定再试试人偶形态的战斗力如何。

他隐约感觉出来了,人类形态似乎有点坑爹,虽然想象想象中身形灵活又帅又强,但实际上却完全不是那么回事,脆得就跟一张纸一样。

按照魏成杰的说法,为了防止部位破坏对玩家造成太大的挫败感,比如像之前一样被怪物的上挑攻击直接爆头,游戏中似乎有类似于头盔之类的防具,也就是说可以针对性地去堆高某个部位的防御力。

但此时毕竟只是一个试玩demo,还并没有那些防具。

而且邱庆鸿高度怀疑,在一个维多利亚时代背景的游戏中真的会有头盔这种东西吗?

恐怕即便有特殊防具可以保护头,也不会很简单地获取。

既然如此,打不过就加入,既然人偶很强,那我也变成人偶呢?

想到这里,邱庆鸿立刻回到路灯旁边,查看其中的可选项。

果然,还真有改造义肢的选项。

按照正常的游戏流程,游戏中的一些功能初期都是需要特定流程解锁的,初期也需要在固定的NPC处使用。比如前期升级必须去找特殊的人偶,而改造义肢则需要去找特殊的人偶工匠以及工作台。

当然,随着游戏流程的推进,到中后期这些功能都会集成到路灯上,方便玩家使用。

只不过在demo中暂时还没有做那些特殊的功能,所以就都集成到了路灯上。

然而点开改造义肢的选项一看,邱庆鸿人有点晕。

“不能改造头啊!”

魏成杰轻咳两声:“当然,人偶义肢的改造是有一定顺序的,哪能一上来就把头给换了,这显然很不科学。”

按照游戏中的功能,想要将全身都改造成人偶是一个比较漫长的过程,需要在游戏流程中持续收集各种零件、关键道具,还要消耗一定的不洁之血凝固成的结晶,通俗一点说,就是游戏中打怪获得的经验。

而且改造人偶也是有一定顺序的。

玩家在最初只有左臂是人偶义肢,而后续的改造顺序,则是右臂、双腿、背部、腹部、胸部,最后才是头部。

仔细思考就会发现其实这个顺序非常合理,这是根据改造的危险性以及人的本质来改造的。

四肢和背部相对来说是无关紧要的,腹部有着人类的消化器官,而胸部的只负责呼吸和心跳,头部更是承担着人的思想,所以必须要不断升级,才能将全身都改造完毕。

这让邱庆鸿很无奈,因为他本来想直接改造头部、让自己变得毫无弱点的。

现看来是自己想多了。

魏成杰轻咳两声,安慰道:“其实改造四肢和躯干,也都是有好处的。

“如果是人类身体的话,四肢被破坏也会产生很严重的后果。

“比如,腿部被破坏,会导致行动速度减慢、垫步时发生踉跄,背部被破坏,会导致后续针对背部的攻击造成高额的背刺伤害,进而伤害到体内脏器。

“更严重的情况,甚至有可能让玩家直接残废,在战斗中无法移动,只能爬行。

“更何况改造四肢,也会让相应的动作发生细微变化。”

邱庆鸿听得目瞪口呆,好家伙,原来其他的部位破坏效果也这么狠啊?

原本以为只有头部的部位破坏很致命,但现在看来,身体的部位破坏一样致命。

手部受伤直接导致攻击动作变形?

腿部受伤直接导致移动受限?

背部更是会直接大出血。

可见这些部位破坏同样会严重削弱玩家的性能,虽然不会直接致死,但也差不多了。

毕竟本来就打不过怪物,要是腿瘸了,不是更打不过了吗?

魏成杰赶忙补充道:“当然,部位破坏也不会让玩家完全玩不了,等战斗结束之后,玩家也可以通过一定的手段来修复部位破坏效果。

“如果是人类的躯体,那么轻量的破坏可以用简单的包扎来解决;重度的破坏就需要注射特殊的修复结晶。

“如果是人偶的躯体,就使用各种工具修复。”

邱庆鸿有点流汗黄豆,心想逆天堂的设计师还真是仁慈呢!

竟然没有让玩家拖着断腿打到下一个路灯,而是非常仁慈地提供了修复破损部位的方法。这真是太人性化……个鬼啊!

这还是很坑爹啊!

对破坏部位的修复,是必须要在战斗结束后进行的,玩家到底能不能拖着断腿残肢坚持到战斗结束,这还要打一个大大的问号。

而且即便可以修复,肯定也要消耗一定的资源,这无疑又在某种程度上加重了玩家们的负担。

虽然越玩越觉得这游戏要暴死,但毕竟是甲方爸爸做的设计,作为已经没有了自我意识的工作室员工,邱庆鸿也没好意思说太多,只能继续硬着头皮玩下去。

好在demo还比较仁慈,给玩家提供了比较多的资源,所以邱庆鸿可以直接在路灯这里将自己改造成一半的人偶。

右手,换!

双腿,换!

背部,换!

到这里就结束了,目前demo还没有做出更多更换的部位,腹部、胸部和头部这三个至关重要的位置,或许只有正式版游戏才能通过特定剧情更换了。

不过即便只换了四肢和背部,变化也已经足够大了。

此时能够明显看到角色的身体发生了变化,双手双腿都出现了人偶类似的关节,而背后也隐约可见驱动的齿轮,还有个非常结实的外壳。

邱庆鸿不由得自我感觉变得良好:“好啊,我现在应该变得很硬了吧?

“看起来只要保护好头部和正面,应该问题不大。”

他注意到了,目前不管是人偶还是角色,本身体型都还是比较小的,而且这毕竟是个小怪,出手动作也相对单一。

只要那一招上挑躲开,应该就不会被恰好戳中头部。

一般敌人的攻击动作都是以左右挥砍为主,用两条手臂去挨揍应该问题不大,虽说这个人偶主要的攻击方式是刺击,但只要稍微躲一躲就能避开胸部位置,也不至于造成太大的伤害。

想到这里,邱庆鸿再次上前。

这回他发现,在改造了人偶的身体之后,动作模组竟然也发生了变化!

首先就是换掉右手之后,原本那种像人类的攻击方式不见了,反而更像人偶。

如果只是按一下攻击键的话,人偶打出去的并不是像人类一样连贯的攻击动作,而是在抬手到最高点时会卡顿一下,就像是人偶在上发条一样。

而如果只是点一下的话,这个攻击动作不仅速度比人类慢,伤害也比人类低。

但与之相对应的,玩家可以选择按住攻击键,此时人偶手臂就会不断蓄力,并在松开时快速出手,并造成可观的伤害。

邱庆鸿不由得欣喜,很好,我也掌握快慢刀了!

虽说刚上手的时候感觉这个动作稍显僵硬,但很快就会习惯,并且这样蓄力偷刀的打法也很适合打回合制。

但改造成人偶也有不太好的一点,就是身法变得不灵活了。

不论是移动还是垫步闪避,性能都有了明显的下降,有些笨重。

一个最致命的问题是前摇似乎增加了,人偶必须经过发条蓄力之后才能做出动作,但这个短暂的发条蓄力就让人偶没办法第一时间闪走。

“那如果我保留人类的双腿,只改造人偶的手臂以及后背呢?”

邱庆鸿下意识地有了这样的想法,但很快他又陷入了纠结。

因为人偶的伤害也在一定程度上取决于人偶部件的总量,部件越多,各部件的发条紧密联系,也就能发挥出更多的力量。

从纯数值角度来说,肯定是改造成纯人偶伤害最高,但由此也会带来动作僵硬等一系列的问题,而影响游戏战斗的因素有很多,一味地追求高伤害未必就是最优解。

邱庆鸿感觉自己头皮有点痒,好像要长脑子了。

不过这种复杂机制多半是游戏发售以后才需要去验证和考虑的事情了,在改造完了身体之后,邱庆鸿明显感觉减伤率提升了,躲好上挑攻击保护好头部,很快就干掉了这个小怪。

简单地用结晶修复了一下自己的身体,邱庆鸿选择继续前进。

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