当我写了个BUG却变成核心玩法

《当我写了个BUG却变成核心玩法》

第423章 谎言之血

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莉莉丝认真听着,魏成杰的这个建议倒是也很有价值。

游戏中必然有各种各样的生物,如果想要让整个游戏的世界观圆润自然、让玩家更不容易发现谎言系统和动态难度系统的坑,那么世界观就得把这些生物都容纳进去。

最基本的生物有三种:古神,人类,人偶。

但是,这三种生物互相影响、互相转化之后,就有可能再衍生出其他的生物。

比如,古神之血影响人类,可能会制造出眷族,可能让人类患上兽化病成为可怕的怪物,也可能影响到一般的野兽,变成更凶残的怪兽。

人类用不洁之血变成的生命结晶可以驱动人偶,赋予人偶生命。但如果古神之血对人偶的污染也逐渐加剧并超过临界值,那么就会出现以人偶躯壳为寄生的弱小古神,变成外壳强大而内在污秽的全新生命。

同样的,人类也可以使用人偶的技术来改变自己的生命形态。

如果仅仅是缺胳膊少腿,可以用人偶的机械义肢来代替,但如果在这个过程中身体大面积残缺,又或者是人类自己想要改变脆弱的生命形态,那么也可能会逐渐创造出非人偶也非人类的全新生物。

而一些别有用心之人,或许会故意研发形同巨兽的大型人偶,如果这种人偶失去控制,更是会成为可怕的灾难。

不仅如此,当人偶吸收的生命结晶变多的时候,也会产生难以理解的异变。

可能是变得越来越像人类,甚至乍一看真假难辨;也有可能是变成像人类一样狡诈、像人偶一样坚固、内在又像古神一样不可名状的可怕生物。

在这个世界观的背景下,确实能够将游戏机制给完美地涵盖进去,天衣无缝,很有迷惑性。

莉莉丝对头脑风暴目前的成果非常满意,很显然,这次头脑风暴卓有成效。

不过,还有一個很重要的问题没有解决,那就是这款游戏的名字。

莉莉丝看向顾凡:“那么,这游戏的名字就由顾总来决定吧!”

顾凡有些诧异,他本来为了避嫌都没打算发言的,毕竟在莉莉丝的眼中,他的威胁程度很有可能还是爆表状态,发言的危险性和另外两人比起来不可同日而语。

但没想到莉莉丝却主动点将,让他来确定这游戏的名字。

不过转念一想,起名字也确实是最没有危害性的事情了——相较于直接设计游戏玩法和剧情而言。

既然如此,顾凡也就没必要推辞,太装的话反而显得刻意。

他思考片刻,然后提议道:“《谎言之血》,大家觉得怎么样?”

周扬和魏成杰都是眼前一亮:“《谎言之血》?好名字!”

很显然,以目前的核心机制和世界观来看,血和谎言是两个最为核心的概念。

首先作为克苏鲁题材,这款游戏的一切几乎都与血直接相关。

人类在自己的体内输入了古神之血,感染了寄生虫,自身的血液变为不洁之血,而死亡后彻底凝固的不洁之血又变成了生命结晶,成为了驱动人偶的内在动力。

席卷人类世界的传染病、兽化病,也都以血作为直观的展现。

古神的血,既是一种恩赐,也是一种诅咒,贯穿始终。

而谎言,同样是游戏的核心机制。

人类说谎可能会开启灵视,逐渐因为直视古神而变得癫狂;人偶说谎会变得越来越像人类,改变自己的生命形态。

而在游戏的剧情中,无数的谎言更是贯穿始终。

不仅是玩家为了游戏内容要不断地撒谎,游戏中的NPC其实也都生活在谎言中。

不论是用古神之血研究的研究员,还是用不洁之血来治病的医生,又或者是故意隐瞒生命结晶来源、声称它是神之恩赐的工坊工匠,也都是在用一个个更大的谎言来掩盖原本的谎言。

在整个游戏流程中,玩家不仅仅是在不断撒谎,也是在不断地拆穿前人留下的谎言。

那些前人或许已经疯狂,已经死亡,或者经历了比二者都更加可怕的结局,但他们留下的谎言却还是流毒无穷,祸害着之后想要拯救这个世界的人。

而这两个词组合之后,更是别有一番内涵。

为什么是谎言之血而不是血之谎言呢?

因为血之谎言的指向性太强了,它的意向比较固定,就是一个关于血的谎言而已。

但谎言之血所包含的信息就大多了。

它可以指代人类天生撒谎,人类的血就是谎言之血,人偶获得人类之血之后也学会了撒谎;

它也可以指那些研究者用古神之血创造出的不洁之血本身也是谎言之血,因为这些人谎称血疗可以治愈一切疾病,且故意隐瞒了它可能会导致的更加严重的兽化病和疯狂;

当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有着丰富的遐想空间。

就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!”

给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。

毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。

“那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。

看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。

当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。

顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下?

“如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。

“做戏还是得做全套。

“更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。”

莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!”

为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。

否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。

而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。

所以,这块确实得从长计议。

但具体要如何做呢?

莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!”

显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。

《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。

刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。

玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。

但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。

而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。

吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。

没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。

“我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!

“一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。

“玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”

莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”

顾凡摇头:“当然不。

“《飞升》战斗系统的核心是攻防转化,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,盾戳都是一个相当轮椅且无脑的打法。

顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。

用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。

对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。

只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?

周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。

“细分的话,又可以有三种不同的情况。

“第一种是无差别吸血,吸满为止。

“第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。

“第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。

“总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”

魏成杰想了想:“我觉得也可以用GP来处理。

“给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。

“又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”

莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!

“你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”

毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。

游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……

确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!

顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。

“首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。

“不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。

“如果玩家要跟boss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服,拿着什么样的武器,最后的结果一定是被boss秒杀的,这毫无疑问。

“其次,虚血和GP机制都可以存在,但我们可以通过特定的限制,给玩家制造一种它们看起来很强但实际上却很难用的感觉。”

莉莉丝有些疑惑:“看起来很强,但实际上却很难用?”

顾凡点头:“是的,吸血和GP,听起来就很强,这也正是莉总你刚听到时的第一反应。

“但是,这种机制但凡偏差一点,就会失之毫厘差以千里。

“就拿GP来说。

“如果我们给玩家的GP动作设定为瞬间抬手,那么这将会是一个无比强大的技能,玩家只要稍加练习,就能把boss弹得痛不欲生。

“如果我们稍微加一点抬手前摇,那么它就会变成《飞升》的弹刀,虽然需要一定时间的适应,但学会之后基本上还是可以无脑弹反。

“但如果我们继续加更多的抬手前摇呢?比如,我们将GP的无敌帧和生效帧设定在某个动作的中段。

“那么这个GP就会拥有极其严苛的条件,只有极少数背板高手才能完美运用,而对于大多数玩家而言,想要刚好靠运气GP到对方的攻击动作都是白日做梦,只能纯纯地挨打。

“吸血也是同理。我们当然不能做成单纯的吸血,而更应该做成一种陷阱。

“从剧情上来说,不洁之血是疯狂之源,为什么砍怪可以吸血呢?因为砍怪时怪物的身上会飙出不洁之血,而这些血可以治愈人类的伤势,也可以为人偶提供动力。

“如果顺着这个设定考虑的话,那么吸入不洁之血显然不可能是毫无代价的。

“首先,别人的血通过伤口进入自己的身体必然积累玩家的疯狂值,让玩家变得动作迟缓、动作变形,甚至直接产生小硬直。虽然只是微不足道的细节变化,但也将大大影响玩家的手感。

“其次,吸血会将不洁之血吸入自己的体内,加速自己兽化的过程,提升灵视看到危险的生物,而且也可能会被特定的猎人NPC追杀。

“之后我们再搭配虚血的概念,就可以让吸血也变成一个陷阱,让玩家们纠结,吸血和GP这么强大的功能,到底应不应该使用呢?”

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