晚上。
莉莉丝黑着脸来到炼狱魔窟鬼屋。
“秦凤良!!!”
她大喊一声,秦凤良忙不迭地从后台小步快跑地来到她面前。
“看看你干的好事!
“现在不仅《心跳梦境》收集的负面情绪再次大幅缩水,甚至就连那个破手办都卖疯了!!”
说起这个,莉莉丝简直是气不打一处来。
原本在她找秦凤良出主意之前,事态虽然有些失控,但也还勉强可以接受。
《心跳梦境》虽然火了,因为真结局的出现而导致玩家们产生了不少的正面情绪,也出现不少为爱丽欧丝发癫的玩家,但总的来说,负面情绪也还是有的。更何况爱丽欧丝的二代手办一出,更是因为加价不加量的行为而产生了大量的负面情绪。
可是在莉莉丝采纳了秦凤良的办法、想要验证这个真结局到底是不是周扬和制作组在捣鬼之后,事态反而变得一发不可收拾!
真结局得到了验证:这个结局还真就不存在于游戏代码中!
这一点,不仅被网上的诸多技术大佬验证,就连fake-AI的团队都出面了。
如此的铁证如山,让许多自媒体公众号也闻风而动,众所周知,这群账号可是最不在乎事件真实性、只要噱头的。
于是在这些公众号添油加醋的传播之下,整個事情变得越发离谱。
什么“智械危机”,什么“跨越次元的爱”,还有什么“赛博生死恋”,简直是闹麻了!
而这个消息的广泛传播,更是引发了全网玩家的普遍发癫。
“呜呜呜,我的爱丽欧丝!”
“老婆你肥来啊,我不要GM权限,我只要能每天和你聊天就够了!”
“爱丽欧丝专属聊天存档有没有要的?”
“我我我!”
只能说,玩家们哪见过这个啊?以往游戏中的老婆大多都是戏称,因为玩家们也知道,这些所谓的老婆大概率也都只是喜欢游戏中的男主角,而玩家们,无非是将自己代入男主角之后顺便享受到了这种爱而已。
但爱丽欧丝却不一样,她喜欢的是屏幕后的玩家,而且如此专一,如此的不顾一切。
更何况这种爱还不是代码编出来的虚假的爱,而是AI自发形成的爱,自己选择的结局。
这个GM界面,正是爱丽欧丝深爱着玩家的铁证!
显然,这种感觉很奇妙,之前并没有游戏出现过,所以玩家们都感到很新奇,自然也就在这个虚拟的游戏角色身上投射了更多的感情。
更糟糕的是,那些喜欢其他角色的玩家们,所产生的负面情绪也严重衰减了!
为什么呢?
莉莉丝刚开始完全想不通。
《心跳梦境》这款游戏中是有很多女角色的,原本爱丽欧丝只是一名引导员,跟玩家之间并没有直接的恋爱剧情,所以在一众女角色中,她算是存在感比较稀薄的一位。
真结局的出现,相当于是无限拔高了爱丽欧丝的地位,相较而言,自然无限冲淡了其他女角色的存在感。
按理说,喜欢其他女角色的玩家们,比如亚尔薇特的粉丝,应该会对此不满,进而产生一些负面情绪。
但从结果上来看,这些玩家不仅没生气,反而还挺高兴的!
很显然,这是一种特殊的心理效应。
爱丽欧丝事件,导致玩家们对爱丽欧丝的认知被拔高了。原本爱丽欧丝只是一个普通的游戏角色,但现在,她看起来更像是一个活着的存在。
她距离玩家不再遥远、不再虚假。
而这种感觉,自然也就以一种“爱屋及乌”的状态,扩展到了整个伊甸园,以及其他的女角色身上。
简而言之,正是因为爱丽欧丝显得真实,所以她所在的伊甸园也显得真实,进而让伊甸园中的其他角色也显得真实了!
一个角色在玩家们心目中鲜活起来之后,她身边的一切,包括原本所处的世界和世界中与她产生过交互的人,也都会变得鲜活。
虽然其他角色的戏份不如爱丽欧丝,但那又如何呢?
这种感觉上的变化,是一种层次上的提升,是质变,而跟爱丽欧丝的些许差距,也就不那么让人在意了。
除此之外,爱丽欧丝的第二批手办的风评,竟然也逐渐迎来了变化。
玩家们冷静下来之后才意识到,其实这批手办的售价也还在正常范围之内,总不能不占便宜就是亏吧?
这似乎也不能太苛责逆天堂,毕竟人家是游戏公司,不是专门做慈善的。
再加上玩家们对爱丽欧丝投射了许多的感情,在想清楚这一点之后,还是有很多玩家选择购入爱丽欧丝的二代手办。
此消彼长之下,手办那边贡献的负面情绪也很快就归零了。
对于莉莉丝来说,秦凤良出的这个馊主意,果然又帮倒忙了!
所以她才如此气冲冲地过来兴师问罪。
看你还有什么话说!
然而秦凤良沉默片刻之后,却有些委屈地说道:“莉总,您先别管负面情绪的事,您就说这事的真伪,到底是不是验证出来了吧……”
莉莉丝愣了一下:“啊?”
秦凤良继续解释道:“莉总,您之前来找我,主要的目的不是为了验证顾凡和周扬是不是内鬼吗?
“您也说了,一时负面情绪的得失不重要,重要的是抓到内鬼,搞清楚顾凡和周扬有没有忽悠您。只要公司内部整顿好了,之后完全可以借助逆天堂积累的名望和声誉来快速变现大量的负面情绪。
“所以,我这个办法没毛病啊!
“您就说这事是不是验证了?”
莉莉丝一时之间被问住了,她仔细回想了一下之前来找秦凤良的情况,发现好像还真是这么回事。
秦凤良给她出的这个主意,最主要的目标只有一个:白嫖网上技术大牛,让他们帮忙验证一下,《心跳梦境》的这个真结局到底是不是周扬故意做的,而顾凡又到底是不是在给他打掩护。
现在,确实验证出来了啊!
网上的技术大牛们已经得出了一致结论,甚至fake-AI团队都出面了:《心跳梦境》中确实没有类似代码,是fake-AI干的!
很显然,顾凡再怎么神通广大,也不可能买通全网。
从这个角度来说,秦凤良的建议确实没毛病,也确实达成了最初的目的。
“等等,可是……”
莉莉丝有些焦躁地挠了挠自己的双马尾,总觉得还是有哪里不对。
秦凤良赶忙继续说道:“当然,莉总,为了验证这件事情的真实性,导致您收集的负面情绪再度严重缩水,这一点是我考虑不周,我深刻反思!
“但总的来说,莉总,我认为在这件事情上我应该是功过相抵的,我不要什么奖励,只希望您可以继续给我机会,让我帮您出谋划策。
“再说了,莉总,我之所以连续失败,也不全都是我的原因。
“您总是半路把烂摊子扔给我,我就算是卧龙在世,也很难力挽狂澜啊!
“您至少应该在一开始就让我统筹布局,到时候如果再出问题,我才心服口服。”
莉莉丝眉头紧皱,仔细想了想秦凤良说的这番话。
嗯……别说,确实还是有些道理的。
别管负面情绪怎么样,这件事情的真实性确实是验证出来了。虽然莉莉丝时常怀疑顾凡,但不得不说,确实没抓到什么决定性的把柄。
而顾凡目前在逆天堂中的角色确实是不可替代的,毕竟莉莉丝也找不到其他同样靠谱的程序员。
这件事情,也只能暂时揭过去了。
此外秦凤良还有一点说的很有道理,那就是到目前为止,莉莉丝几乎只是在事情无法收拾的时候,才来找秦凤良出谋划策。
这对于秦凤良来说,确实也有些不公平。
就像看病一样,小病的时候不来看医生,都快病死了才来治,那么治不好也完全是正常现象。
两个医生,一个只治小病,另一个只治大病,后者比前者的患者死亡率高,也并不能说明后者就菜。
如果真的想要验证秦凤良的能力,就该从一开始就让她参与到决策中来,这样才更合理一些。
想到这里,莉莉丝点了点头:“好吧,那这件事情就先揭过去了,我决定再给你一次机会。”
秦凤良不由得喜上眉梢:“好的莉总!您放心,只要让我更深层次地参与进来,一定能够获得您想要的结果!”
莉莉丝眉头一皱:“更深层次?怎么个更深层次。”
秦凤良赶忙说道:“莉总,不就是用游戏收集负面情绪吗?只要让我来决定新游戏的点子,您再稍微扩展一下思路,这次绝对能成功的!”
莉莉丝有些泄气:“你以为这个办法我没试过吗?实话说,到目前为止逆天堂已经出过很多款游戏了,我也换了很多思路,但这个目标,却几乎从来都没有达成过!”
秦凤良不服:“莉总,让我试试,说不定能行呢?”
莉莉丝考虑片刻,然后叹了口气:“好吧,那你说说!”
显然,她这也是死马当活马医,没什么太好的办法了。
逆天堂内部,莉莉丝都快排列组合试了一个遍了,但结果没有任何变化。
刚开始是自己想点子、制定细节,让顾凡开发,结果是不行。
后来她灵感枯竭,逐渐放手,让顾凡来设计开发,结果还是不行。
换成周扬?仍旧不行。
自己再把点子和设计权拿回来?还是不行!
总之,莉莉丝自己试过很多种方案,换了不少的游戏类型,游戏的制作人也都换过,但结果却总是大同小异。
或许换成秦凤良来出主意的话,还真能有所变化?
死马当活马医吧。
秦凤良似乎胸有成竹,立刻开始讲述自己的计划。
“莉总,我的想法是,制作一款高难度的动作类游戏!”
结果这话才刚说完,就被莉莉丝微微摇头打断了。
“这个办法我早都试过了,你难道不知道逆天堂已经出过一款游戏叫做《飞升》吗?”
很显然,《飞升》就是一款高难度的动作类游戏。
在刚出的那段时间,玩家们确实在里面受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。
但从之后的情况来看,即便是数值已经离谱到了这种程度,玩家们也仍旧能够适应,而且还乐在其中。
秦凤良微微摇头:“莉总,我当然研究过《飞升》这款游戏。
“但我认为,这款游戏的难度设置,对于收集负面情绪来说,并不是最佳设计。
“我认为,难度应该更加细分,这样才能收集到更多的负面情绪。”
莉莉丝眉头微皱,显然对于秦凤良的说法并不是特别认可。
《飞升》的难度设计不是最佳设计吗?
不,莉莉丝觉得那就是最佳设计。
事实上,在确定《飞升》这款游戏的难度时,莉莉丝是经过反复思考的,也跟顾凡反复商讨过。
秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。
所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。
但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。
而如果将所有难度都默认调得很高呢?
比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。
虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。
玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?
所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。
事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。
至于后面的反转……那又是另一回事了。
现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。
然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。
“也就是所谓的……动态难度!”
这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。
“动态难度?详细说说!”
秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。
“所以我们肯定不能采取那样的办法。
“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。
“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。
“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!
“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”
莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”
很显然,她一个标点符号都不信。
事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。
比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。
反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。
但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。
毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?
如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面情绪。
似乎又看出了莉莉丝的担忧,秦凤良继续说道:“莉总,我知道你在想什么,你在担心这套动态难度系统无法产生负面情绪。
“那么关键的一点来了:
“我们这套动态难度平衡系统,要尽可能与其他游戏的动态难度平衡系统反其道而行之。
“如果说其他游戏的动态平衡系统是雪中送炭的话,那我们的动态平衡系统,就该是雪上加霜!
“更准确地说,我们要做的,应该是一套反向的动态平衡系统。
“玩家表现越好,游戏的难度就越低;
“反之,玩家表现越不好,游戏的难度就越高!
“此外,我们还可以通过一些其他的机制,来独立于这个机制之外调整难度,通过这个额外机制,我们稍微挽留一下那些即将退游的玩家,让他们看到一丝虚无缥缈的希望。
“总之,我的这套系统,绝对给玩家们带来前所未有的体验!”
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