东京梦想家从恋爱游戏开始

《东京梦想家从恋爱游戏开始》

第二四二章 会,但不敢

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南雅人的这次亲家倍满自摸,好像就是他‘气运’的尽头一般...

他的对局,陷入了僵局。

新条院夏绪在后边看着南雅人出牌,她终于在第四个半庄,察觉到了一个细节问题。

很多能正常出牌的局,南雅人一直在‘强求’做靠边张,做沙雕役或者纯全。

新条院夏绪有着一些天牌水准,看不懂...

但是能明白...

诸如,‘之前为什么不那样’啊,‘如果不这样不是早就自摸了’啊...

某些复盘,其实是一个很蠢很蠢的行为。

四个人的游戏,如果某一个人抉择发生改变,其他三个人会同样发生改变。

这群人,能坐在这儿,瞧瞧,金碧辉煌,旁边就是出张厅,意味着什么?

那自然都不是省油的灯,谁又不会‘随机应变’呢?

诸多小说里边,那些作为大反派的‘超高层’,全部描绘地像是‘脑部左半叶不健全’一样,就硬降智...

呃...

怎么说好呢?怎么评价好呢?

为了构建河蟹社会,强行让对方与你的智力相同?啊,好像不太对,换一个...

为了促进社会发展,让你们感觉到对方其实‘也就那样了’,有向上发展空间?

呃...

这个算说得过去,好像和之前的‘懒狗效应’的心理学用法差不多了...

可大家仔细看看天牌的排列,一到九,中间隔着二三四五六七八,数一数,一共七层,那...

这七层你得向上爬多久呢?

至少啊,至少坐在这里的三张‘五’万,他们并不会被‘强硬降智’,吃一次亏,还要次次吃亏,那不是傻的嘛。

换算过来说,把这个事情看做是大多竞技游戏的天梯,财团掌权人算是顶分局玩家,多数人都在‘低分局’游荡。

哦?

仔细想想,布局变大,游戏换算,就是现在的社会形态。

有钱人很多,每个国家有钱人也很多,但有钱人始终就是那个一个极小数目,就和所有竞技游戏的‘顶尖玩家’一样,也和初恋能一直坚持到结婚并不离婚的人数相差不多。

只是‘现实ol’因其复杂性,多了一个‘匿名’功能,而游戏不能‘匿名’,他们把所有数据公开公布给所有人看。

游戏嘛,也不用多数了,所有游戏,普通玩家,低分段玩家,永远是最多数的,他们能占90%,甚至更多。

操作越难,对‘手上功夫’和‘脑袋逻辑思维能力’综合性以及‘所需天赋’要求越高的游戏,顶层玩家的数量会越少,差距也会越大。

拿多数人喜欢对比,也是争吵最凶的游戏而言...

撸和刀...

其实吧,这两游戏,是刀1的一个工作室人员,只是人员闹僵了,分开来制作的...

吵来吵去...

嘛,有矛盾是好事,热度能持续,续命。

撸,明显,简明扼要,操作要求没那么高,地图规划也简单,那么多年了,地图就没怎么变过,gank路线万年入一见,多看几年比赛还能看进去的...

只能说佩服。

撸选手的实力差距...

没你想象那么大。

还得看‘天赋’。

这个‘天赋’并不是说游戏玩的好不好,都当职业选手了,还在‘玩游戏好不好’这个问题上纠结,那就是沙雕了。

简单游戏,没有多少变通的里边,‘天赋’指的是‘选手个人能对‘未来’的透支的上限值’,他能‘透支’多久是关键问题。

最能影响局势的位子,打野担当,是最能燃烧‘未来’的位置。

地图就那么大,打法就那么多,万年如一见,打过几千局了,谁不知道点对方打野的‘gank路线’?

只要不是傻子,你多少都能猜到有那么几个办法。

当然了,你要真是傻子,那没办法了。

而相比另外一边,刀。

刀对操作要求极高,对意识要求也极高,那游戏对选手个人能力要求,太高了...

高要求,就代表着更多的操作性。操作性,可以与思维能力相关联...

用脑子弥补部分操作性,达到‘简化’的效果。

很遗憾,撸圈很少有脑子选手,除了一个逗比猴子,基本没了。

刀圈非常多这种‘点子王’,他们阵容可以万变,比赛能玩出花来,一届比赛出近百个不同英雄打出不同的配合...

但是!

刀游戏里的‘个人能力差距’,实在是太大了...

一线队多是服务器百名选手,可100名和南雅人记得那时候的第一名,不管是emo还是拒绝鱼,他们都是有分左右...

第100名,大概在8300分。

差了将近13...

没有‘刻板化’,‘公式化’模式,有更多‘灵活空间’的游戏,给了更多的‘思考空间’...

这个‘思考空间’,就可以用‘脑袋’去弥补,而不用光靠‘天赋燃烧’来弥补。

刀圈很多‘老瘤子’还能打职业,也正是原因之一,那些是‘脑子’型的选手。

如果说啊,如果说顶分选手,排位遇到了对面‘硬实力’比你强的五个人...

你会怎么办?

‘要不?下一把?’

不可能嘛,你得想办法怎么打。

‘想办法’,同样是一个有意思的‘思考过程’,‘想要击败更强者’,才是游戏应该有的态度。

一上去就摆烂...

呃...

那确实是个人才。

再则,在那种顶分局里边,不说每个人,多数人并不能随意使用游戏里所有的英雄。

他们对英雄的熟练度不够,每个英雄的特性也不符合他们的‘个性’,部分游戏里的‘操作角色’,对玩家有特别高的‘属性适配’。

针对的英雄,那些高分选手玩不来,线上只能说‘混一混’...

‘混一混’,就意味着少了‘针对’英雄性能的意义,单一英雄熟练度,完全可以弥补掉一部分‘英雄针对’的问题。

南雅人现在就是这个样。

正常打游戏,谁不会啊?

打电脑,谁还不会补刀咯?

打天牌,谁还不会做牌立直咯?

问题在于,你分段约往上提,他们对你的‘补刀’会越加干扰,加上‘刀’有反补能力,对兵线更加苛刻,那线上能力差一点儿,玩家就得想办法去弥补经济。

天牌亦然如此,三位‘心转手’巅峰期,他们有一部分地勘测手牌能力,别看南雅人手牌顺序是错乱的,他们还是能猜到一半的,不然后面不至于能放下来。

这样的情况下,出牌,摸牌,做牌,当你快听大牌的时候,对方会隔断你的摸牌,或者说点个小炮给默听的小胡,过了一这局。

打天牌,高端局,你必要的要学会‘怎么点炮’...

他自己觉得是不如桌上这三个人的,按照本来能力面板,也确实不如。

不说‘天牌’顶分局吧,三位‘心转手’巅峰期,这一桌绝对可以算是高分局。

南雅人必须拿出他擅长的‘拿手英雄’,‘拿手绝活’来对线,不然他绝对铁定被殴打。

正常打?

会啊,但,南雅人他不敢!

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